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Execut
Empereur Sith et Mécanicien HCF
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Execut
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   Posté le 15-04-2005 à 09:16:08   Voir le profil de Execut (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à Execut   

Par contre je prévien qu'il ny a pas d'image et donc il ne faut pas tenir compte des messages où ils disent quil faut regarder l'image OKI lol


1 - Il existe plusieurs façons de travailler sur GtkRadiant, ceci grâce à la possibilité de modifier l'interface. Je vous conseille donc d'ouvrir le panneau préférences (menu edit>préférence ou raccourcis clavier "p" afin de choisir la même configuration qui a été utilisée dans ce tutorial, à savoir la vue quad dans le sous menu interface>layout de la boîte de dialogue qui s'ouvre.






2 - Pour lancer automatiquement le jeu après la compilation allez dans BSP Monitoring, en bas du menu de cette même boite de dialogue, et cochez la case Run engine after compile. Cette option lancera le jeu concerné une fois que vous compilerez la carte (voir ci après dans "lancer la compilation").

3 - Pour sélectionner un ou plusieurs objets appuyez sur Maj et cliquez sur l'objet voulu dans la vue 3d ou 2d. Si un objet s'interpose vous devrez naviguer de manière à voir en direct l'objet que vous voulez sélectionner. Pour naviguer dans les vues 2D faites un clic droit + glisser, pour la vue 3D faites un clic droit pour passer dans le mode de déplacement identique à celui du jeu. Pour désélectionner tout appuyez sur Echap.

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Créer une pièce
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Créer le volume de base

Vous avez donc les quatre vues de base de la vue quad comme ci-dessous (sans la boîte).






Pour créer le volume de base il vous suffit de cliquer/glisser dans une des vues 2d (X/Y, Z/Y ou Z/X). Un rectangle en pointillés rouges apparaît alors dans chacune des vues et une boite dans la vue camera/3d. Voilà, le premier volume est créé

Note ; il est possible que le volume englobe la caméra (l'objet en bleu dans les vues 2d) ce qui a pour effet de faire disparaître le volume dans la vue caméra. Pour y remédier faites un clic droit dans la vue camera. Vous passez alors en mode déplacement de la camera, et vous pouvez la déplacer avec les flèche et modifier son orientation en bougeant la souris, exactement comme pour vous déplacer et regarder dans Q3 ou RTCW. Pour quitter ce mode il vous suffit de cliquer à nouveau sur le bouton droit.

Pour redimensionner le bloc, il suffit de cliquer juste au-dessus de l'arrête que vous voulez modifier. Par exemple, cliquez juste au-dessus du rectangle dans la vue Z/Y ou Z/X, et en faisant glisser vers le haut ou le bas vous modifiez la hauteur (axe Z) du volume.
En cliquant/glissant prés de l'un des angles vous pouvez modifier deux arrêtes en même temps, et pour déplacer le volume il vous suffit de cliquer/glisser a l'intérieur de celui-ci.


Appliquer une texture

Pour appliquer une texture vous devez d'abord charger une liste. Pour cela ouvrez le menu texture dans lequel apparaît, dans la dernière section, toute une liste de noms correspondant aux dossiers de textures. Selon que vous éditez pour Q3 ou RTCW cette liste est différente. Choisissez Gothic_wall pour q3 ou Château pour RTCW. GtkRadiant charge les textures correspondantes pendant quelques instant, appuyez en suite sur la touche raccourci "t" pour faire apparaître la boîte de dialogue ci contre. Celle-ci correspond aux textures château de RTCW. Pour appliquer la texture au volume choisissez en une et cliquez dessus, puis fermez cette boite de dialogue. Vous pouvez voir dans la vue camera que la boite est texturée avec la texture que vous avez choisi. Si vous voulez en changer réouvrez la boite de dialogue texture (raccourci "t" et cliquez sur une autre texture.
Note : le volume auquel vous voulez appliquer la texture doit être sélectionné pour que ça fonctionne.





Creuser le volume

Un simple clic permet de creuser un volume pour en faire une pièce. Trouvez le bouton hollow entouré de vert, ci-contre, et cliquez dessus. Vous pouvez alors voir le changement dans les quatre vues. Six blocs sont apparus a l'emplacement du volume de départ. Chacun de ces volumes est texturé avec la texture que vous avez choisi a l'étape précédente.





L'info_player_start et ajout de lumière





Qu'est ce que l'info_player_start ?? Il s'agit d'une entité déterminant le lieu de départ du joueur dans votre map. Il commencera à jouer à l'endroit où vous avez placé l'info_player_start. S'il n'y a pas d'entité de ce type dans la carte elle sera impossible a jouer, et s'il y en a plusieur le joueur commencera a des endroits différents a chaque partie, ou presque. Pour placer l'info_player_start faites un clic droit dans une des vues 2d. Un menu s'affiche alors comme ci-contre. Il s'agit du menu des entités (entre autres). Pointez le curseur jusqu'à info puis info_player_start. Une fois que vous y êtes cliquez dessus. Un nouvel objet apparaît alors dans les vues.






Lancer la compilation




La compilation est un processus de pré calcul qui permet de transformer les fichiers GtkRadiant en un type de fichier gérrable par le jeu. Il vous faudra donc compiler chacune de vos carte pour les jouer. Pour lancer la compilation ouvrez le menu Bsp et choisissez la chaîne BSP, -vis -fast -light. Le processus de compilation est lancé et le jeu s'ouvre ensuite, vous pouvez alors contempler votre première map q3, rtcw, star trek ou autre.




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Ajouter une pièce, un couloir et une porte
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Créer la deuxième pièce

La création de la deuxième pièce se passe exactement comme pour la première. Notez que le nouveau bloc créé porte automatiquement la dernière texture sélectionnée. Veillez à le créer à la même hauteur que le précédent. Pour cela commencez tout simplement a le créer dans la vue de dessus (X/Y).

Connecter les deux pièces
Créer le couloir

En ce qui concerne la création du couloir il faut procéder comme pour la création d'une pièce. Créez le bloc d'origine puis creusez-le avec le bouton hollow. Bien évidemment il faut créer un bloc d'une hauteur égale ou inférieure aux deux pièces et d'une longueur égale à la longueur qui les sépare, comme sur la capture d'écran ci-dessous.





Créer les ouvertures

Sélectionnez ensuite les deux blocs, de chaque pièces, touchant le couloir et redimensionnez les comme ci-contre. Pour cela, une fois que vous les avez sélectionnés allez dans la vue X/Z et pointez le curseur de la souris en dessous des deux volumes puis faite un cliquer/glisser vers le haut jusqu'a ce que les blocs soient au même niveau que le plafond du couloir (voir ci-dessous).










Une fois que vous avez placé les deux volumes correctement vous pouvez aisément sélectionner et supprimer les deux blocs bouchant le couloir à ses extrémités. Pour supprimer un objet il suffit de le sélectionner et d'appuyer sur la touche "retour arrière" se trouvant juste au-dessus de la touche "entrée" de la partie alphabétique du clavier. La touche "suppr" sert a zoomer dans les vues, ce qui est plutôt surprenant, mais bon, c'est comme ça :o)

Attention, n'oubliez pas de désélectionner les deux murs des deux pièces en appuyant sur la touche "echap". Si vous avez malencontreusement supprimé ces deux blocs, vous pouvez utiliser les raccourcis standards "ctrl z" pour annuler et "ctrl y" pour annuler l'annulation.

Vous obtenez au final la configuration ci-dessous.





Il ne vous reste plus, en suite, qu'à combler les trous dans chaque mur des deux pièces.
Ces trous, s'ils ne sont pas comblés, créent des Leaks. Les leaks sont des erreurs majeures dans une carte et doivent êtres évités à tout prix. Ils ont pour effet d'annuler le calcul des ombres et des lumières, de diminuer la fluidité du jeu et peuvent créer des portails vers nulle part comme dans cet exemple. Une carte doit être un lieu totalement clos et hermétique bien que l'on puisse donner l'illusion d'un ciel et d'un espace très vaste. Nous reviendrons la dessus dans des tutoriaux ultérieurs.

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Créer la porte
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Il existe deux types de porte dans GtkRadiant : les portes coulissantes et les portes pivotantes. Nous allons voir ces deux type en commençant par la plus simple.

Les portes coulissantes

Il s'agit de portes se déplaçant selon un axe définis. Commencez par créer un bloc à l'une des extrémités du couloir et appliquez-lui une texture de porte choisie dans la liste château déjà chargée, comme ci-contre, ou une autre si vous éditez pour Quake III.

Pour que la texture soit parfaitement cadrée, ouvrez la boite de dialogue surface inspector avec le raccourci clavier "s". Trouvez le premier bouton "fit", en appuyant dessus vous verrez automatiquement le résultat dans la vue 3D. Cliquez en suite sur "cancel".

Re-sélectionnez la porte si vous l'avez désélectionnée, puis dans une vue 2D faite un clic droit dans le cadre en pointillés rouges. Allez jusqu'à func et dans le menu supplémentaire qui s'affiche cliquez sur func_door. Vous venez de transformer le bloc inerte en porte mobile.






Paramétrer la porte

Pour définir le fonctionnement de la porte il vous faut ouvrir la fenêtre des entités (raccourcis "n"), vous y trouverez toutes les fonctions disponibles pour ce type d'entité. Vous pouvez voir cette fenêtre ci-contre. Nous reviendrons plus en détail sur chaque partie de cette fenêtre. Pour le moment il suffit de définir le sens d'ouverture de la porte, ici 270. L'orientation se définie par rapport à la vue X/Y, il vous suffit donc de comparer la vue aux boutons d'orientation de la boite de dialogue. Si vous voulez que la porte s'ouvre vers le haut ou le bas il faut activer le bouton "up" ou "Dn". Vous pouvez aussi passer par les champs de texte, mais ce n'est indispensable que pour les fonctions ne disposant pas d'un bouton.

En l'état actuel la porte s'ouvrira en coulissant selon l'orientation de 270. Dans Quake 3 elle s'ouvrira automatiquement, et dans rtcw l'icône utiliser apparaîtra. Vous pouvez compiler la carte pour voir le résultat, mais n'oubliez pas de rajouter une lumière dans le couloir et la deuxième pièce.





Les portes pivotantes

Le principe est semblable à celui des portes coulissantes, à la seule différence qu'il faut définir l'emplacement des charnières.

Créez un second bloc de porte à l'autre bout du couloir, comme précédemment, puis créez un autre bloc comme ci-contre. Ce nouveau bloc représentera les charnières. Pour que GtkRadiant sache qu'il s'agit de l'axe de rotation de la porte il vous faut lui appliquer la texture "origin" de la liste "common". Pour trouver plus facilement cette texture activez la fonction texture subset dans la boite de dialogue préférence (raccourci "p"). Vous aurez alors un champs de texte en haut de la fenêtre texture dans lequel vous pourrez entrer tout ou partie du nom de la texture que vous cherchez.

Une fois les blocs porte et charnière créés, sélectionnez les tous les deux et ouvrez le menu contextuel des entités (clic droit dans une vue 2D). Allez jusqu'à func et sélectionnez func_door_rotating. Votre porte pivotante est créée. Vous pouvez ici aussi ouvrir la fenêtre des entités pour définir des fonctions supplémentaires pour votre porte, mais elle fonctionnera très bien dans l'état actuel.





Note : le bloc charnière ne correspond pas exactement à des charnières. Par exemple, si vous placez ce bloc au centre de la porte celle-ci tournera autour du bloc "origin". Vous pouvez ainsi faire des portes tournantes mais aussi des ventilateurs ou tout autre objet ayant une rotation.


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Moi Empereur Execut, reignerais sur la Galxie (enfin si c'est pa trop dur ^^)
Le pouvoir du côté obs
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   Posté le 25-05-2005 à 13:24:49   


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   Posté le 31-05-2005 à 13:16:36   

lol Adi (oui je sais se message sert à rien je le referrai plus c promis, lol)
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   Posté le 31-05-2005 à 15:04:31   

Mdr pas grave tant que tu fais pas ca dans chaque topic lol...
Suk3
Membre =J][A=
Suk3
123 messages postés
   Posté le 31-05-2005 à 20:08:45   Voir le profil de Suk3 (Offline)   Répondre à ce message   http://suk3.free.fr   Envoyer un message privé à Suk3   

jai tout compri merci bcp!


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